Let’s play a game! Gry o publikowaniu, komunikacji naukowej i open access

Czy poważni badacze i badaczki grają w gry? Według raportu z badania zrealizowanego przez firmę Kantar w 2021 r. na zlecenie Narodowego Centrum Kultury bardzo trudno jest ustalić, ile osób w Polsce gra w gry planszowe i jaka grupa. Jak stwierdził jeden z respondentów: w nowoczesne gry planszowe może grać każdy, kto jest otwarty i ma ochotę na tę formę rozrywki.

O tym, że poza rozrywką gry planszowe mogą mieć także walory edukacyjne, nikogo chyba już nie trzeba przekonywać. Nie powinno zatem dziwić, że istnieją także gry promujące  otwarty dostęp (open access) w nauce. Mogą one być niezwykle przydatne  przy przekonywaniu najbliższego otoczenia, zwłaszcza naszych kolegów i koleżanek ze środowiska akademickiego do idei wolnego dostępu. Dlatego chcielibyśmy się podzielić kilkoma znalezionymi przez nas przykładami — oczywiście wszystkie są w wolnym dostępie:)  Oznacza to, że można je bezpłatnie pobrać, wydrukować i siadać do gry!

1. Copyright the Card Game

Zanim zaczniemy rozmawiać o otwartym dostępie, wzbogaćmy naszą wiedzę o tematykę związaną z własnością intelektualną. Ponieważ szkolenia z zakresu prawa zwykle nie cieszą się dużym zainteresowaniem i entuzjazmem uczestników (nie-prawników), brytyjski duet Copyright Literacy opracował grę karcianą jako otwarty zasób edukacyjny do wprowadzenia w tajniki brytyjskiego prawa autorskiego.

Gra bada związek pomiędzy licencjami a wyjątkami od prawa autorskiego z naciskiem na edukację, biblioteki i sektor dziedzictwa kulturowego. Dlatego zachęca przede wszystkim do skupienia się na pozytywnych aspektach prawa autorskiego. Jej twórcy cały czas starają się dodawać nowe scenariusze, które pomogą dostosować ją do potrzeb różnych typów pracowników i wszystkich zainteresowanych zrozumieniem prawa autorskiego w praktyce.

W grę może grać do 6 zespołów składających się z 2-8 graczy (czyli w sumie maksymalnie 48 osób).Rozgrywka zajmuje od 1,5 do 3 godzin w zależności od wielkości grupy (większe grupy potrzebują więcej czasu) oraz długości dyskusji. W grze wykorzystuje się pięć zestawów kart, które rozgrywa się w czterech rundach. Moderator wykorzystuje zestaw slajdów PowerPoint do nadania struktury grze: wyświetla slajdy ze scenariuszami, a następnie gracze wybierają z puli kart te, które ich zdaniem mają zastosowanie w konkretnym przypadku. Wszystkie zasoby potrzebne do gry można bezpłatnie pobrać i wydrukować.

Na cztery zestawy kart w grze składają się następujące tematy:

  • Utwory chronione prawem autorskim — czym jest materiał, który ktoś chce wykorzystać? Czy jest on chroniony prawem autorskim i jak jest zdefiniowany?
  • Użytkowanie, czyli to, co prawo nazywa „dozwolonym użytkiem”. Jak to, co chcesz zrobić z utworem, ma się do określonych przez prawo użytków?
  • Licencje — jak działają licencje? Jakie licencje są otwarte i jak można je wykorzystać?
  • Wyjątki — jakie wyjątki od prawa autorskiego istnieją w Wielkiej Brytanii i jak najlepiej je wykorzystać?

Należy przy tym pamiętać, że opracowana gra dotyczy prawa obowiązującego w Wielkiej Brytanii, natomiast nic nie stoi na przeszkodzie, by dostosowywać ja do lokalnych uwarunkowań. Twórcy opracowali także wersję online, w którą można grać na platformach wirtualnych. Możesz dowiedzieć się więcej z oficjalnej strony, a także pobrać tam zasoby: https://copyrightliteracy.org/resources/copyright-the-card-game/ 

2. The Publishing Trap

The Publishing Trap to druga w naszym zestawieniu gra planszowa od brytyjskiego zespołu Copyright Literacy. Tym razem rozgrywka pozwala uczestnikom zbadać związek między sposobami upowszechniania osiągnięć i publikacji a rozwojem kariery i omówić rolę otwartego dostępu w badaniach naukowych.

Gra polega na wcieleniu się w naukowca jednej z 4 dziedzin (astrofizyka, literatura angielska, mikrobiologia, kryminologia) i prześledzeniu całego rozwoju jego kariery naukowej. Na każdym etapie: od złożenia doktoratu aż do uzyskania tytułu profesora, gracz staje przed koniecznością dokonania wyboru w ramach kilku dostępnych scenariuszy. Podejmuje decyzje dotyczące sposobu rozpowszechniania swoich badań na konferencjach, w czasopismach naukowych oraz w monografiach lub podręcznikach. Ostatecznie gra pomaga zrozumieć, jak pieniądze, prawa własności intelektualnej oraz zarówno otwarte, jak i zamknięte modele wydawnicze wpływają na rozpowszechnianie i wpływ badań. Dzięki grze w zespołach gracze mają możliwość przedyskutowania wyborów każdej z postaci. Gra kończy się wraz z ostatnim etapem życia postaci, kiedy gracze widzą konsekwencje dokonanych przez siebie wyborów w zakresie sukcesu finansowego, zdobytej wiedzy i wpływu.

Gra została po raz pierwszy opracowana w 2016 roku jako typowa gra planszowa i w tej wersji jest wciąż dostępna do pobrania i wydruku. W czasie pandemii twórcy postanowili zmodyfikować grę, aby można ją było rozegrać  online. Najnowsza wersja v2.0 jest przeznaczona do gry za pomocą komunikatorów do wirtualnych spotkań z funkcjonalnością break-out roomu. Imituje to dyskusje zespołowe pomiędzy graczami przy podejmowaniu decyzji dotyczących ich postaci. Jednak możliwe jest  rozegranie również tej wersji gry w wersji tradycyjnej z dyskusjami twarzą w twarz zamiast korzystania z wirtualnych pokoi.

The Publishing Trap Online jest dostępna do pobrania i zawiera:

  • zestaw instrukcji dotyczących tego, jak skonfigurować i uruchomić wersję online gry (w tym szablonowe formularze, które służą zespołom do udzielania odpowiedzi);
  • interaktywne slajdy Powerpoint z notatkami dla facylitatorów gry, które są wykorzystywane do prowadzenia sesji.

3. Game of Open Access

Nazwa nawiązująca bezpośrednio do znanego tytułu ze świata popkultury „Game of Thrones” (= „Gry o tron”) mogłaby zostać analogicznie przetłumaczona na: „Gra o wolny dostęp”. The Game of Open Access została stworzona przez pracowników biblioteki Uniwersytetu w Huddersfield jako sposób na zaangażowanie naukowców w kluczowe pojęcia i narzędzia związane z open access. 

Dzięki grze uczestnicy lepiej zrozumieją rolę open access od początkowego pomysłu na artykuł aż do jego przyjęcia do publikacji. Po drodze napotkają znajome problemy — takie jak wyjazd na szkolenie pisarskie czy spędzanie godzin na transkrypcji wywiadów — które albo umożliwią im postęp, albo doprowadzą do niepowodzenia. Pomiędzy wydarzeniami gracze dobierają karty z pytaniami sprawdzającymi ich wiedzę o otwartym dostępie, na które muszą odpowiedzieć, by ruszyć dalej.

Plansza wraz z kartami przystosowanymi do druku jest dostępna do bezpłatnego pobrania pod adresem: https://eprints.hud.ac.uk/id/eprint/33874/

4. Gra karciana Platformy Otwartej Nauki

Na naszej liście nie mogło zabraknąć przykładu z polskiego podwórka. Platforma Otwartej Nauki w ramach swoich materiałów edukacyjno-szkoleniowych przygotowała autorską grę karcianą o systemie komunikacji naukowej. Gracze wcielają się w naukowców, publikujących swoje wyniki badań na podstawie czterech rodzajów kompetencji: technicznych, obserwacyjnych, komunikacyjnych oraz pozamerytorycznych. Zadaniem jest oczywiście wykorzystanie swoich możliwości tak, by jak najkorzystniej opublikować badania. Oprócz pisania artykułów można także włączyć się w pracę redakcji. Dzięki temu gracze poznają zmienny świat publikacji naukowych i wpływające na niego czynniki.

“Gra jest dostępna do samodzielnego wydruku, potrzebna liczba wydrukowanych stron A4 jest równa liczbie graczy zwiększonej o 1, na każdej stronie 9 kart do wycięcia. Gra może być rozgrywana przez 2-6 graczy, czas na grę to ok. 20 minut (…nie wliczając dyskusji).”

5. LEGO® Metadata for Reproducibility

Jak pokazać wartość metadanych w badanych naukowych? Para naukowców z University of Glasgow wpadła na pomysł, aby użyć w tym celu znanych i lubianych klocków. Gra LEGO® Metadata for Reproducibility (Metadane dla odtwarzalności) jest interaktywną grą drużynową dla 4-24 graczy, wykorzystującą klocki Lego, by pomóc badaczkom i badaczom w odkrywaniu metadanych potrzebnych do wspierania odtwarzalności badań i eksperymentów naukowych.

Gra porusza zagadnienia obejmujące planowanie i zbieranie metadanych, formaty ich zapisu, standardy i automatyzację. Wskazuje również wiele podobieństw pomiędzy rejestrowaniem i komunikacją procesu badawczego a dokumentowaniem i tworzeniem modelu Lego. Proces grania w grę wciąga uczestników w dyskusje na temat tego, jak metadane są opisywane i rozpowszechniane, co z kolei stwarza okazję do wskazania dalszych zasobów w tej dziedzinie.

Aby zagrać w grę, będziecie potrzebować przede wszystkim kilku zestawów lego (w ilości uzależnionej od wybranego wariantu i liczby graczy) oraz pobranych zestawów informacji udostępnionych na licencji CC-BY. Wydrukowane kopie instrukcji i list zasobów będą potrzebne każdej grupie biorącej udział w rozgrywce. Przykładowe listy bloków trzeba wcześniej dostosować tak, aby odzwierciedlały rzeczywiście wykorzystywane zestawy LEGO®. Przydadzą się także smartfony z aparatem fotograficznym.

Z opisanych doświadczeń twórców gry wynika, że można z powodzeniem przeprowadzać rozgrywki zarówno dla grup naukowców z jednej dyscypliny i na tym samym etapie kariery, jak i w większych grupach mieszanych (z różnych dziedzin i ścieżek). W różnych kontekstach można uzyskać różnorodne korzyści: na przykład, prowadzenie gry dla naukowców z jednej dyscypliny może być przydatne w pokazaniu, że chociaż wszyscy pochodzą z podobnego środowiska, niekoniecznie podchodzą do zadania w ten sam sposób. Praca z grupami mieszanymi może poszerzyć perspektywę i otworzyć dyskusję na temat tego, jak ważna jest dokładna, pozbawiona żargonu dokumentacja dla badań interdyscyplinarnych.

Opracowany przez naukowców z Glasgow opis gry został opatrzony DOI i udostępniony w uniwersyteckim repozytorium jako: Donaldson, M. and Mahon, M. (2019); LEGO® Metadata for Reproducibility. University of Glasgow. DOI: http://dx.doi.org/10.36399/gla.pubs.196477 

6. Researchers, Impact & Publications (R.I.P.) Game data

Znacie popularną grę towarzyską Cards Against Humanity (Karty przeciwko ludzkości)? Jej twórcy postawili na otwartość, czyli udostępnili karty na licencji CC-BY-NC-SA i zaprosili wszystkich do dowolnego „remiksowania”. Serwis Danych Badawczych Uniwersytetu w Bristolu skorzystał z zaproszenia i zaadaptował kultową grę do środowiska badawczego. Postanowili wykorzystać format kart do zwiększania świadomości naukowców na temat znaczenia powiązań między dobrym zarządzaniem danymi badawczymi, opublikowanymi artykułami a wymaganiami fundatorów i cyklem życia badań.

Ta wersja gry jest specyficzna dla zarządzania danymi badawczymi i jego w związku z decyzjami podejmowanymi w trakcie cyklu życia badań, ale  — jak podkreślają twórcy — mechanizm pozwala na jej adaptację na wielu polach. Zespoły zajmujące się umowami, etyką, rozwojem badań i ochroną danych mogą opracować własne pytania i wykorzystać grę  jako sposób dotarcia do odbiorców.

Research Data Service Uniwersytetu z Bristolu również opublikował swoją wersję gry (opatrzoną DOI) w uniwersyteckim repozytorium: Kirsty Merrett, Christopher Warren (2020): Researchers, Impact & Publications (R.I.P.) Game data (01-2020). https://doi.org/10.5523/bris.1nufzjw3m9ho72cwisj1pwc75h

P. S. Marzysz o stworzeniu własnej gry popularyzującej naukę? Poznaj działający w środowisku polskim SCIENCE GAME JAM.

O tym, że można z powodzeniem łączyć naukę i gry planszowe przekonują organizatorzy cyklicznej imprezy odbywającej się w kilku największych miastach w Polsce, o nazwie Science Game Jam. Jest to powstała w 2018 r. inicjatywa łącząca warsztaty projektowania gier planszowych z akcją promowania nowoczesnych metod popularyzowania nauki. Uczestnicy SGJ biorą udział w konkursie na najlepszą popularnonaukową grę planszową. Mają do dyspozycji dzień pracy, materiały do prototypowania oraz konsultantów merytorycznych Fundacji Marsz dla nauki oraz GRART.

STRONA PROJEKTU: https://sgj.marszdlanauki.pl/

Zapisy na kolejną edycję ruszają już niebawem, więc polecamy śledzić informacje na stronie wydarzenia: https://www.facebook.com/events/742158657156499/742158660489832/